unity1week17「しょくもつれんさ・どうぶつえん」開発の振り返り
こんにちは! 丸ダイスです!
先月のunity1weekで「しょくもつれんさ・どうぶつえん」というゲームを作りました!
1週間で開発した「食物連鎖でどうぶつを殖やすゲーム」公開しました!
— Marudice/丸ダイス@密ですビートゲーム作者 (@dice_maru) 2020年8月16日
動物が好きすぎてネジが外れた飼育員の動物園でどうぶつが容赦なく喰い、喰われ、繁殖します!!
実は厳密なパズルだけど、ワラワラ増えてく様子だけでも結構楽しいw すぐ遊べます!https://t.co/MN9Ogt47hK #unity1week pic.twitter.com/qplZpqXEO1
しょくもつれんさ・どうぶつえん | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回は「1万RT!超バズった!」でもなければ「総合優勝やったぜイェイ!」でもないので軽めですが、 開発の振り返りをします!
企画
いつもどおりババー!っとアイデアを出して(画像略。しょーもないアイデアメモが30枚くらい生まれました)
その中にあった「ゆうなま」「ライフゲーム」「百獣の王」あたりをベースにして
こんな企画に決まりました。
決まったのは火曜日の夜くらい。
もう1作作った「こけぴよぱずる」の企画も既に出ていて、企画を比較するとこんな感じ。
- 「どうぶつえん(仮)」
- 「こけぴよ(仮)」
- 面白さが確実。予測しきれる複雑さで確実にパズルが作れる
- 実装が軽い(一律方向のキー操作でのターン制パズル)
- アートが比較的軽い(企画時点では「たまご」「にわとり」のみだった)
- 「タマゴを孵してひよこがふえる」:奇抜な表現ではなかった
- →無難に作れそうで普通に楽しめそうなゲーム
「作れるゲームをただ作ってもつまんねぇじゃん!」……という思いが半分、 「いや、既に2日消費してるし、出来るもの作ろうよ…」…という思いが半分。
「どうぶつえん」になりました
どうして(現場猫)
開発作業
- 泣きながら必死に作ってたら出来ました
結果
#unity1week 結果が出ましたね!
— Marudice/丸ダイス@密ですビートゲーム作者 (@dice_maru) 2020年8月30日
丸ダイスの1作目「しょくもつれんさ・どうぶつえん」は約4.1点で、18位でした!
内訳は、楽しさと操作性がちょっぴり低め。絵作りは満足してもらえたみたい! 後でブログにでも書こうと思いますが、大体予想通りでしたね~。 pic.twitter.com/gj5iXOZ29k
こんな感じでした「予想通り」って何やねん!という話だと思うので、自分が何を思ったか忘れないためちょろっと振り返りを…。
「楽しさ」が低かったことの評価
丸ダイスがパズルをしっかり遊び始めたのは実はゲームが公開されてからでした。
(実装が重すぎて、パズルの作問はいつも通りとしてステージの配置・通しプレイもPuzzler.K先生にまかせてしまっていたため)。
そして気付きます。「これ、初期配置で全部決まるゲームなのに、複雑すぎて予想しきって解くのムリじゃん…」あなたの企画ですよ。
Puzzler.K先生は、「状態が複雑でちゃんと予測しきるパズルは難しい。要点は抑えながらあとはいろいろ試して解いてもらう」とせざるを得ないことに 比較的早く気付いたようで、そういうパズルデザインが基本になっています。
丸ダイス的にはパズルとしての解ききれなさと同時に、「過程に全く介入できない」不自由さがイマイチだなという評価です。
こうしたライフゲーム的なルールベースシミュレーションはやはり過程が楽しいので、そこを見ているしかないルールはゲーム体験として微妙です。
評価の「楽しさ≒ゲームプレイの競技性」が低くなることはここから予想していました。
「面白そう」さのプロモーションでひよった話
Puzzler.K「あの、動物が食べられる時に『ギエーー!!』とか鳴いて怖いです…」
丸ダイス「よかった!ちゃんと怖く聞こえたんだ!これから動物の残骸を撒き散らしたりしたいな!」
……マジで怖がっていたのにすぐ気付いて、やりすぎたかな・・?と思ってしまいました。
丸ダイスは「ウルトラ草」とか「受精3D」とか、ブラックユーモアが大好きで、表現の面でもちょっと狂ってる方が良い(し、客観的にも有利)と思ってはいるのですが、ややビビリなのです。怒られるのが怖いのです。
結果、実装の物量も相まって、悲鳴以上のハデな捕食リアクションは入れませんでした。
その結果は記事冒頭の動画のとおり。「面白そう」でしょうか?
改めて見ると、「どうぶつがどうぶつを捕食する」インパクトがツイートがTLを流れる0.5秒では伝わらないです。
要は日和ったのです。やると決めたら日和ってはダメです。
心を強く持ち、ファンシーライオンがファンシーウサギを噛みちぎるザンギャク・バイオレンスをお姉さんが満面の笑みで眺めるべきでした(?)。
その他、楽しかったこと、イケてたこと
- むじ先生のアートが非常に優れていました。おねえさんのキャラ立ち&かわいさ、どうぶつのかわいさ、地形まで含めたアートの統一感、あまりにもカンペキで驚きました。
- 50以上のどうぶつの声をかき集めてノリノリでミックスした結果、要所でどうぶつがガンガン鳴くいいサウンドデザインが出来ました。
- 最近、テーマに合わせた音作りに慣れてきて楽しいです。シンセは出来ないんですが…。
- これだけ狂った基本ルールの元でも、ちゃんとパズルを作り切ったPuzzler.K先生はやはり偉大です
- 「斬新さ」が結構高いのは(予想はしつつも)安心しました。ルールそのものの物珍しさを感じてもらえたようです
今回の試作はイケる?ボツ?
ボツです
理由は、ゲームの競技的な楽しさを上げるためにルールの根本的見直し(例:途中の介入を踏まえたパズルとして再設計)が必要だからです。
ちょっと残念ですけどね。私はtnk先生の「やってダメならすぐ諦める」という言葉を信じたいのです(ちなみに、ラピッドプロトタイピングのプロと言えるハイパーカジュアルのクリエイターも口を揃えて同じことを言います)
こけぴよぱずる 振り返り
追記:2作目「こけぴよぱずる」についてPuzzler.K先生がTwitter連投で書いてくれました!
今回初めてUnityでゲームを作り切ったということで、簡単に #unity1week の振り返りを書いていきます!
— Puzzler K (@k_puzzler) 2020年9月3日
今までは部分的に参加だったけど、今回は自信もって書けるはず……
ということで、「#こけぴよぱずる」の制作を日付を追って振り返っていきます!https://t.co/TWOXVaUiUF